Les jeux vidéos ont une histoire. Courte mais intense. Déjà suffisamment riche pour en faire une solide analyse sémiologique. Du sens - dans les jeux d'actions aux jeux d'aventure - il y en à revendre.

Fanny se penchera tous les 15 jours sur un aspect des contenus des jeux vidéos.
 
 

Chaque lundi, la rubrique des jeux vidéos par Fanny



LES JEUX VIDEO SONT ILS
DES CONTES INFORMATIQUES ?



Les jeux vidéo mettent en scène des événements, des personnages et des épreuves issus de légendes universelles, celles qui construisent les récits. Film, conte, poème, mythe, roman ou encore, jeu vidéo, les histoires se ressemblent toutes. Seule la façon de les raconter, autrement dit, le «schéma narratif », change. Et dans ce domaine, les jeux vidéo, tout particulièrement les jeux d’action et d’aventure, présentent une similitude frappante avec les contes.

Récit d’une quête et d’une victoire sur soi même, sur les autres et sur unenvironnement, les jeux d’aventure et d’action sont une véritable épopée. Le parcours du joueur obéit à une logique de dépistage, d’orientation, au sein d’un univers complexe et souvent magique, rempli de menaces naturelles ou imaginaires. Mais au delà de ce voyage douloureux et incertain, présent dans toutes les civilisations, les événements, à l’intérieur d’un jeu vidéo, apparaissent et se succèdent dans un ordre semblable à celui des contes (1).

L’action démarre sur le départ du héros et sur une mise à l’épreuve immédiate. Les circonstances qui ont causé ce départ ne font pas partie du récit (2). Là où les contes présentent la situation initiale, celle qui noue l’intrigue, le jeu vidéo entame directement le récit par la quête (le héros et les antagonistes apparaissent spontanément) mais ensuite, ils se développent tous deux sur les mêmes fonctions de base :

(1) - Lutte contre un antagoniste ou passage d’un obstacle

(2) - Marque, signe ou séquelle (blessure, perte ou gain d’énergie)

(3) - Victoire

(4) - Pourvoi, obtention d’un pouvoir, d’un moyen, d’un auxiliaire.Transmission directe, indiquée ou par le fruit du hasard.

(5) - Transfert d’un royaume (d’un niveau) à un autre.

(6) - Elimination du mal et acquisition de l’objet convoité (fin du jeu).

Bien sûr, ces fonctions peuvent être couplées, groupées, isolées selon un ordre et un rythme variable mais certaines combinaisons, [1 + 2] par exemple, obéissent à une succession logique. Dans un jeu, l’histoire se déroule d’après un modèle, « une séquence narrative type » transcrite en :[1 + (2) + 3 + (4) + 5 + 6]
(2) et (4) sont facultatives mais si le joueur n’augmente pas son pouvoir et sa connaissance, le récit va s’achever très rapidement.

Une partie où le joueur progresse jusqu’au dernier niveau se schématise en :
[(1 + 2 + 3) + 4 + 5 ] + [(1 + 2 + 3) + 4 + 5 ] + [(1 + 2 + 3) + 4 + 5 ] etc..
niveau 1 niveau 2
niveau 3

où 2 = gain d’énergie et non blessure

Bien entendu, la séquence [(1 + 2 + 3) + 4] se duplique à l’intérieur de chaque niveau mais l’apparition de 4 ne découle pas forcément de (1 + 2 + 3).



La structure narrative des jeux d’action et d’aventure est stable : 5 fonctions principales se succèdent à un rythme de plus en plus rapide au fil du parcours, dans un ordre peu variable. Peu nombreuses, elles sont par
contrecoup vitales pour le joueur, c’est d’ailleurs ce qui fait tout l’intérêt du jeu.Les contes et les jeux d’action sont composés de fonctions similaires qui se succèdent et se combinent de façon identique mais les contes restent bien plus riches car ils utilisent beaucoup plus de fonctions. Si les jeux vidéo s’inspirent largement des contes, ils n’en sont pas pour autant, ils ne sont pas non plus des jeux comme les autres car ces récits
modernes bouleversent la position, le rôle et les moyens d’action des différents acteurs...
(suite au prochain numéro, si DIEU LE VEUT)

(1) Selon la typologie établie par Vladimir Jakovlévitch PROPP dans
Morphologie du conte. Gallimard, Paris, 1970, 1ère édition en 1918 à
Leningrad.
(2) La situation initiale est décrite dans le manuel de jeu ou accessible
par l’option « histoire » dans le menu du jeu
.

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