En 1997, le Deuxième Monde de Canal+ est le premier métaverse européen. Cette communauté virtuelle francophone en 3D permet aux utilisateurs d'évoluer dans un Paris virtuel pour se rencontrer, dialoguer, partager... et vivre une deuxième vie dans un univers entièrement digital...
Plus qu'une interface graphique 3D, plus qu'un Paris virtuel totalement reconstitué, plus que la création de son avatar sur le réseau, le 2ème Monde était avant tout la première communauté virtuelle européenne.
En savoir plusCe jeu d'aventure / action jouable hors ligne, est basé sur les légendes et mythes de la capitale, avec pour cadre les sous-sols de Paris et pour acteurs les personnages majeurs qui gravitent autour des légendes de la capitale.
En savoir plusEn 2001, le changement de ligne éditoriale de Canal+ laisse le 2ème Monde à l'abandon. Ses citoyens désireux de poursuivre l'aventure fondent l'Association des Bimondiens et continueront d'animer la Communauté jusqu'à sa fermeture.
En savoir plusLe concept de métavers apparait en 1968 dans le roman « Simulacron 3 » de Daniel Galouye, mais c'est Neal Stephenson qui le nommera ainsi en 1992 dans son livre « Snow Crash (Le Samouraï virtuel) ».
Un métavers, contraction de méta-univers, repose sur une base technologique avec une finalité économique. Les participants ont un avatar interactif et doivent pouvoir se représenter la quantité réelle d'individus présents (plutôt qu'un nombre ou une liste de personnes connectées), pour renforcer la similitude avec le monde réel.
En avril 1997, Canal+ lance « Le Deuxième Monde », le premier monde virtuel en ligne d'Europe. Les utilisateurs peuvent y créer leur avatar et les animer afin de transmettre des émotions, puis partir à la découverte de Paris reconstitué en 3D, dialoguer avec les autres citoyens, profiter de multiples services en ligne, assister à de nombreux jeux ou animations et participer pour obtenir des écus (la monnaie locale) afin d'aquérir des objets virtuels...
Les métavers existaient donc bien avant que Mark Zuckerberg n'en fasse la promotion et il y a 25 ans, la France était même l'une des pionières en la matière, mais Canal+ était trop en avance sur son époque...
Le site Mémoires du Deuxième Monde est dédié à tous les nostalgiques du 2ème Monde, aux visiteurs curieux et aux archéologues du numérique...
À Euchrid, Antalgique et Jodule...
En arrivant dans LE 2EME MONDE, vous créiez votre double, votre avatar afin d'exister en 3D dans ce nouvel univers.
Vous pouviez alors entrer dans ce monde nouveau et faire ce que bon vous plaisait ! Rencontrer d'autres « citoyens », échanger des points de vue, des émotions, participer à des événements... Tout était à votre disposition pour communiquer et disposer de services tels que des jeux, des réunions littéraires, du lèche-vitrines, des conseils dans les magasins du 2EME MONDE...
En 1997, la France compte moins de 2 millions de foyers abonnés à internet. Tous en bas débit. L'ADSL ne sera développé qu'en 1999 par certains FAI, et le câble est surtout dédié à la télévision. Les internautes surfent donc à 33 ou 56 kbps. Certains, grâce aux offres Numéris, peuvent atteindre 64 voire 128 kbps !
Si télécharger de la musique, des vidéos ou jouer en ligne est possible, il faut s'armer de patience... et ne pas avoir besoin de téléphoner !
Les discussions se font sur CaraMail et commencent presque toutes par "ASV?" invitant l'interlocuteur à décliner son Âge, son Sexe et sa Ville afin d'estimer, sans perdre de temps, s'il est utile de poursuivre la conversation et négocier l'envoi d'une photo. Tinder n'existe pas encore.
Les achats en ligne sont possible, mais le procédé est loin d'être accepté par tous. La filiale française d'Amazon n'ouvrira qu'en 2000, même si la version US lancée en 1995 est déjà utilisée en France en 97.
Netflix vient de voir le jour mais n'est qu'un service de location de DVD par internet. YouTube, Dailymotion ou Vimeo n'existent pas et il n'y a quasiment aucune vidéo en ligne en dehors de quelques webcam dont les flux en direct sont saccadés.
Mark Zuckerberg a 13 ans...
C'est dans ce contexte que le Deuxième Monde est lancé : l'un des premiers univers persistant. C'est alors une véritable communauté qui se forme, avec des rencontres virtuelles (l'ASV est rapidement banni au profit de véritables conversations), des animations, l'assistance d'experts techniques, de conseillers bancaires... et ses concepteurs prévoyaient déjà dans ses versions à venir de proposer du shopping en ligne sur les Champs Elysées, de regarder des films en streaming, d'organiser des réunions de travail place de la Concorde, ou de postuler un emploi réel au travers de ce monde virtuel...
Retrouvez la chronologie des événements, plus ou moins majeurs, du Deuxième Monde depuis 1997.